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📌 워드프레스 설치 방법 정리

워드프레스는 다양한 방식으로 설치할 수 있습니다. 대표적인 방법은 다음과 같습니다.

1. 웹 호스팅 서비스 이용 (간편한 방법)

2. 클라우드 서버 (VPS, 가성비 좋은 방법)

  • AWS Lightsail
  • DigitalOcean
  • Linode
  • Vultr
  • Google Cloud (GCE)
  • Microsoft Azure
  • Oracle Cloud Free Tier
  • 서버 설정이 필요하지만 확장성 및 비용 조절 가능

3. 직접 서버 구축 (가장 자유로운 방법)

  • 개인 리눅스 서버 (Ubuntu, Debian 등)
  • Docker를 이용한 컨테이너 설치
  • LAMP 또는 LEMP 스택 설치 후 직접 구성

🔥 Amazon Lightsail vs Cloudways 비교

비교 항목Amazon LightsailCloudways

설치 난이도 직접 서버 설정 필요 원클릭 설치 지원
관리 편의성 SSH 및 터미널 작업 필요 대시보드에서 관리 가능
성능 및 확장성 EC2보다 쉬운 VPS, 확장 가능 여러 클라우드 제공업체 이용 가능
자동 백업 수동 설정 필요 기본 제공
트래픽 처리 적당한 트래픽 가능 CDN 및 캐싱 최적화
비용 월 $3.5~ (고정 가격) 사용량 기반 요금제 (비싸지만 유연함)
초보자 추천 여부 직접 관리가 필요해 어려울 수 있음 초보자에게 적합

결론

  • Amazon Lightsail은 가격이 저렴하고 AWS에서 직접 제공하는 서비스이므로 신뢰성이 높지만, 직접 관리해야 합니다.
  • Cloudways는 관리형 서비스로 설정이 쉬우며, DigitalOcean, AWS, Google Cloud 등 다양한 인프라를 선택할 수 있어 편리합니다.

✅ 추천:

  • 초보자 → Cloudways (편리한 관리형 서비스)
  • 기술적으로 가능하면 → Amazon Lightsail (저렴하고 강력한 성능)
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유니티에서 프리팹 덮어쓰기(엎어치기) 방법 정리

유니티에서 프리팹을 다시 덮어쓰기(엎어치기)하려면 여러 가지 방법이 있습니다. 상황에 맞는 적절한 방법을 선택하면 효율적으로 작업할 수 있습니다.


1. 씬에서 수정한 프리팹을 기존 프리팹에 반영하기

씬에서 수정한 프리팹을 기존 프리팹에 적용하려면 다음 단계를 따릅니다.

방법 1: Overrides를 이용한 적용

  1. 씬에서 프리팹을 수정
  2. Inspector 창에서 Overrides 버튼 클릭
  3. Apply All을 선택하면 변경 사항이 프리팹에 반영됨

방법 2: 기존 프리팹을 새로운 프리팹으로 덮어쓰기

  1. 씬에서 수정한 게임 오브젝트를 선택
  2. Project 창에서 기존 프리팹을 찾음
  3. 씬에서 수정한 오브젝트를 Project 창의 기존 프리팹에 드래그
  4. Replace를 선택하여 기존 프리팹을 새로운 내용으로 업데이트

2. 코드로 프리팹을 변경하고 업데이트하기

프리팹을 코드에서 동적으로 변경하려면 Resources.Load() 또는 Addressables을 활용할 수 있습니다.

예제 코드

using UnityEngine;

public class PrefabUpdater : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab; // 변경할 프리팹

    void Start()
    {
        // 새로운 프리팹을 로드하여 기존 프리팹을 변경
        prefab = Resources.Load<GameObject>("NewPrefabPath");
    }
}

이 방법을 사용하면 런타임에서 프리팹을 업데이트할 수 있습니다.


3. 기존 프리팹을 완전히 교체하는 방법

기존 프리팹을 삭제하고 새로 만들어야 하는 경우 다음 방법을 사용합니다.

기존 프리팹 삭제 후 새로 만들기

  1. Project 창에서 기존 프리팹을 선택하고 삭제
  2. 씬에서 수정한 오브젝트를 Project 창으로 드래그하여 새 프리팹으로 저장
  3. 동일한 이름으로 저장하면 기존 프리팹을 완전히 대체 가능

마무리

위 방법을 활용하면 씬에서 수정한 내용을 프리팹에 반영하거나, 코드로 동적으로 변경하는 등 다양한 방식으로 프리팹을 관리할 수 있습니다. 상황에 맞는 방법을 선택하여 효율적으로 작업하세요!

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Unity에서 애니메이션 즉시 정지 및 실행하는 방법

Unity에서 실행 중인 애니메이션을 중지하고 새로운 애니메이션을 즉시 실행하는 방법에 대해 정리해 보겠습니다.

1. Play()를 사용하여 즉시 실행

Animator.Play() 메서드를 사용하면 현재 실행 중인 애니메이션을 강제로 중단하고 지정한 애니메이션을 즉시 실행할 수 있습니다.

Animator animator;

void Start()
{
    animator = GetComponent<Animator>();
}

void Update()
{
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 스페이스 키를 누르면
    {
        animator.Play("NewAnimation", 0, 0f); // 애니메이션을 처음부터 실행
    }
}
  • "NewAnimation": 실행할 애니메이션의 이름
  • 0: 애니메이션이 실행될 레이어
  • 0f: 애니메이션을 처음부터 실행

2. CrossFade()를 사용하여 부드러운 전환

애니메이션을 갑자기 변경하면 부자연스러울 수 있으므로, CrossFade()를 사용하면 부드럽게 전환할 수 있습니다.

animator.CrossFade("NewAnimation", 0.1f);
  • 0.1f: 0.1초 동안 부드럽게 전환

3. StopPlayback()을 사용하여 애니메이션 즉시 정지

현재 실행 중인 애니메이션을 정지하고 기본 애니메이션으로 변경하고 싶다면 StopPlayback()을 사용할 수 있습니다.

animator.StopPlayback();
animator.Play("Idle");
  • "Idle": 정지 후 실행할 기본 애니메이션

4. speed 값을 조정하여 애니메이션 일시 정지

애니메이션을 멈추고 싶을 때 Animator.speed 값을 0으로 설정하면 일시 정지됩니다.

animator.speed = 0f; // 애니메이션 정지
animator.speed = 1f; // 다시 재생

정리

방법 설명

Play("NewAnimation", 0, 0f); 애니메이션을 즉시 실행
CrossFade("NewAnimation", 0.1f); 부드러운 전환
StopPlayback(); 현재 애니메이션 즉시 정지
speed = 0f; 애니메이션 일시 정지

Unity에서 애니메이션을 제어하는 다양한 방법을 활용하여 원하는 동작을 구현해 보세요! 😊

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Unity에서 public 변수에 설명(툴팁) 추가하는 방법

Unity에서 public 변수를 선언할 때, 인스펙터(Inspector)에서 해당 변수의 역할을 쉽게 이해할 수 있도록 설명을 추가하는 방법을 소개합니다. 이를 통해 협업 시 가독성을 높이고, 유지보수를 쉽게 할 수 있습니다.


1. Tooltip 속성을 사용하여 설명 추가하기

Unity에서는 [Tooltip] 속성을 사용하면 인스펙터에서 변수 위에 마우스를 올렸을 때 설명이 표시됩니다.

✅ Tooltip 예제 코드

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("이 변수는 플레이어의 최대 체력을 설정합니다.")]
    public int maxHealth = 100;

    [Tooltip("이 변수는 플레이어의 이동 속도를 설정합니다.")]
    public float moveSpeed = 5.0f;
}

🔹 결과

  • maxHealth와 moveSpeed 변수 위에 마우스를 올리면 설명이 표시됩니다.
  • 변수의 역할을 쉽게 파악할 수 있어 유지보수가 편리해집니다.

2. Header & Space 속성으로 가독성 높이기

단순한 툴팁 외에도 Header와 Space 속성을 사용하면 인스펙터에서 변수를 그룹화하고 가독성을 향상시킬 수 있습니다.

✅ Header와 Space 속성 예제

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour
{
    [Header("플레이어 설정")]
    [Tooltip("이 변수는 플레이어의 최대 체력을 설정합니다.")]
    public int maxHealth = 100;

    [Tooltip("이 변수는 플레이어의 이동 속도를 설정합니다.")]
    public float moveSpeed = 5.0f;

    [Space(10)] // 10픽셀 간격 추가
    [Header("공격 설정")]
    [Tooltip("이 변수는 플레이어의 공격력을 설정합니다.")]
    public int attackDamage = 10;
}

🔹 결과

  • Header("플레이어 설정") → 변수를 논리적인 그룹으로 묶어 가독성을 높임
  • Space(10) → 변수 간 간격을 조절하여 보기 편하게 정리

3. SerializeField를 활용한 변수 보호

public 변수를 사용하면 외부에서 접근이 가능하여 실수로 변경될 위험이 있습니다.
하지만 private 변수에 [SerializeField] 속성을 추가하면 인스펙터에서 조정은 가능하지만, 외부 스크립트에서 직접 접근할 수 없도록 보호할 수 있습니다.

✅ SerializeField 예제

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("이 변수는 플레이어의 최대 체력을 설정합니다.")]
    [SerializeField]
    private int maxHealth = 100;
}

🔹 결과

  • private 변수지만 인스펙터에서 값을 조정할 수 있음
  • 외부에서 접근이 불가능하므로 코드를 안전하게 보호할 수 있음

4. 요약 및 정리

기능 사용법 설명

Tooltip [Tooltip("설명")] 변수에 마우스를 올리면 설명 표시
Header [Header("제목")] 변수 그룹을 정리하여 가독성 향상
Space [Space(n)] 변수 간격을 조정하여 인스펙터 정리
SerializeField [SerializeField] private 변수명; 인스펙터에서 수정 가능하지만, 외부 접근 차단

이렇게 하면 Unity 프로젝트에서 변수를 보다 직관적으로 관리할 수 있습니다.
특히 팀원과 협업할 때나 나중에 코드를 다시 볼 때도 변수의 역할을 쉽게 파악할 수 있어 유지보수가 훨씬 편리해집니다! 🚀

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JavaScript 랜덤 값 생성 방법

JavaScript 랜덤 값 생성 방법

JavaScript에서 랜덤 값을 생성하는 다양한 방법을 정리했습니다.

1. 0 이상 1 미만의 랜덤 값

let randomValue = Math.random();
console.log(randomValue); // 0 이상 1 미만의 실수

2. 정수 범위 내 랜덤 값

let randomInt = Math.floor(Math.random() * 11);
console.log(randomInt); // 0 이상 10 이하의 정수

3. 특정 범위 내 랜덤 값 (min ~ max)

function getRandomInt(min, max) {
    return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
}

console.log(getRandomInt(5, 15)); // 5 이상 15 이하의 정수

4. 배열에서 랜덤한 요소 선택

let items = ["사과", "바나나", "체리", "포도"];
let randomItem = items[Math.floor(Math.random() * items.length)];
console.log(randomItem); // 배열 요소 중 하나 랜덤 선택

5. 랜덤한 Boolean 값

let randomBool = Math.random() < 0.5; // true 또는 false
console.log(randomBool);

6. 랜덤한 색상 코드 (Hex)

function getRandomColor() {
    return '#' + Math.floor(Math.random() * 16777215).toString(16).padStart(6, '0');
}

console.log(getRandomColor()); // 예: #a3e12f

이제 JavaScript에서 다양한 랜덤 값을 생성하는 방법을 쉽게 활용할 수 있습니다!

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JavaScript 진동 처리

JavaScript에서 진동 처리하기

JavaScript에서 진동을 처리하려면 Vibration API를 사용할 수 있습니다. 이 API는 navigator.vibrate() 메서드를 제공하며, 진동 기능이 있는 디바이스(일반적으로 모바일)에서 작동합니다.

✅ 기본적인 진동 예제

다음 코드를 실행하면 500ms 동안 진동이 발생합니다.

navigator.vibrate(500);

✅ 진동 패턴 설정

배열을 사용하여 진동 패턴을 만들 수 있습니다.

navigator.vibrate([300, 100, 500]);

✅ 진동 중지

다음 코드를 실행하면 현재 실행 중인 진동을 멈출 수 있습니다.

navigator.vibrate(0);

✅ 버튼을 눌렀을 때 진동시키기

HTML 버튼을 추가하여 클릭하면 진동이 실행되도록 설정할 수 있습니다.

<button onclick="navigator.vibrate(200)">진동하기</button>

✅ 지원 여부 확인

브라우저가 진동 기능을 지원하는지 확인하는 코드입니다.

if ("vibrate" in navigator) {
    console.log("이 디바이스는 진동을 지원합니다!");
} else {
    console.log("진동 기능을 지원하지 않습니다.");
}

🎯 주의할 점

  • 데스크톱 브라우저에서는 대부분 작동하지 않음 - Vibration API는 모바일 환경에서만 작동하는 경우가 많습니다.
  • 일부 브라우저에서는 사용자 입력 이벤트 필요 - Chrome에서는 버튼 클릭 같은 이벤트가 있어야 진동이 동작합니다.
  • iOS 제한 - Safari(iOS)에서는 기본적으로 지원하지 않습니다.

이제 모바일 웹에서 진동을 활용해 UX를 개선할 수 있습니다! 🚀

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이벤트와 DOM 조작

이벤트와 DOM 조작

1. 이벤트란?

이벤트(Event)는 사용자의 행동(클릭, 키 입력, 마우스 이동 등)에 반응하는 기능입니다.

2. DOM(Document Object Model)이란?

DOM은 HTML 문서를 트리 구조로 표현한 모델로, JavaScript를 통해 HTML 요소를 조작할 수 있습니다.

3. 이벤트 리스너(Event Listener)

이벤트를 감지하고 특정 동작을 실행하는 코드로, addEventListener()를 이용해 구현할 수 있습니다.

4. 예제: 이벤트를 활용한 DOM 조작

document.getElementById("changeColor").addEventListener("click", function() {
    let box = document.getElementById("box");
    let colors = ["lightblue", "lightcoral", "lightgreen", "lightgoldenrodyellow"];
    let randomColor = colors[Math.floor(Math.random() * colors.length)];
    box.style.backgroundColor = randomColor;
});

document.getElementById("changeText").addEventListener("click", function() {
    let box = document.getElementById("box");
    let messages = ["안녕하세요!", "DOM 조작 중!", "이벤트 발생!", "JavaScript 재미있어요!"];
    let randomMessage = messages[Math.floor(Math.random() * messages.length)];
    box.textContent = randomMessage;
});

아래 버튼을 클릭하면 박스의 색상과 내용이 변경됩니다.

클릭하세요!

다음 글 바로 가기 : 자주 사용하는 내장 객체 (Array, Object, String 등)

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<h2>1. 함수 선언</h2>
<p>함수를 선언하는 방법은 여러 가지가 있지만, 대표적으로 <strong>함수 선언문</strong><strong>함수 표현식</strong>이 있습니다.</p>

<h3>1.1 함수 선언문</h3>
<pre><code>function greet() {
console.log("안녕하세요!");

}

greet(); // 함수 호출 위 코드는 greet이라는 이름의 함수를 선언하고, greet();을 통해 호출하여 실행합니다.

<h3>1.2 함수 표현식</h3>
<pre><code>const greet = function() {
console.log("안녕하세요!");

};

greet(); // 함수 호출 함수 표현식에서는 함수를 변수에 저장할 수 있으며, 선언 후에 호출해야 합니다.

<h2>2. 매개변수와 반환값</h2>
<p>함수는 외부에서 값을 받아 처리할 수 있으며, 결과값을 반환할 수도 있습니다.</p>

<h3>2.1 매개변수가 있는 함수</h3>
<pre><code>function greet(name) {
console.log("안녕하세요, " + name + "!");

}

greet("철수"); 위 함수는 name이라는 매개변수를 받아 호출 시 원하는 이름을 입력할 수 있습니다.

<h3>2.2 반환값이 있는 함수</h3>
<pre><code>function add(a, b) {
return a + b;

}

let result = add(3, 5); console.log("결과: " + result); add 함수는 두 개의 값을 받아 더한 후 결과를 반환합니다.

<h2>3. 화살표 함수 (Arrow Function)</h2>
<p>ES6에서 도입된 <strong>화살표 함수</strong>는 더 간결한 문법을 제공합니다.</p>

<pre><code>const greet = (name) => {
console.log("안녕하세요, " + name + "!");

};

greet("영희"); 화살표 함수는 function 키워드를 생략하고 =>를 사용하여 선언할 수 있습니다.

<h2>4. 함수 활용 예제</h2>

<h3>4.1 두 수의 곱 구하기</h3>
<pre><code>function multiply(a, b) {
return a * b;

}

console.log("3 * 4 = " + multiply(3, 4));

<h3>4.2 배열 요소 출력</h3>
<pre><code>const numbers = [10, 20, 30];

numbers.forEach(function(num) { console.log("배열 요소: " + num); });

<h2>마무리</h2>
<p>함수는 JavaScript에서 핵심적인 개념으로, 다양한 기능을 모듈화하고 코드의 재사용성을 높이는 데 중요합니다.</p>
<p>직접 다양한 함수를 만들어 보며 연습해보세요! 🚀</p>

 

 

다음 글 바로 가기 : 이벤트와 DOM 조작

 

이벤트와 DOM 조작

이벤트와 DOM 조작 1. 이벤트란? 이벤트(Event)는 사용자의 행동(클릭, 키 입력, 마우스 이동 등)에 반응하는 기능입니다. 2. DOM(Document Object Model)이란? DOM은 HTML 문서를 트리 구조로 표현한 모델로, Jav

kookgame.tistory.com

 

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제어문 (조건문과 반복문)

프로그래밍에서 "제어문"은 코드의 실행 흐름을 조작하는 문법입니다. JavaScript에서 중요한 제어문에는 조건문반복문이 있습니다.

1. 조건문 (Conditional Statements)

1.1 if 문

let age = 18;

if (age >= 18) {
    console.log("성인입니다.");
}

1.2 if-else 문

let age = 16;

if (age >= 18) {
    console.log("성인입니다.");
} else {
    console.log("미성년자입니다.");
}

1.3 else-if 문

let score = 85;

if (score >= 90) {
    console.log("A 학점");
} else if (score >= 80) {
    console.log("B 학점");
} else if (score >= 70) {
    console.log("C 학점");
} else {
    console.log("F 학점");
}

1.4 switch 문

let day = "월요일";

switch (day) {
    case "월요일":
        console.log("한 주의 시작입니다!");
        break;
    case "금요일":
        console.log("주말이 다가옵니다!");
        break;
    case "일요일":
        console.log("내일은 다시 월요일...");
        break;
    default:
        console.log("평범한 하루입니다.");
}

2. 반복문 (Loops)

2.1 for 문

for (let i = 0; i < 5; i++) {
    console.log("현재 i 값: " + i);
}

2.2 while 문

let count = 0;

while (count < 3) {
    console.log("count 값: " + count);
    count++;
}

2.3 do-while 문

let num = 0;

do {
    console.log("num 값: " + num);
    num++;
} while (num < 3);

2.4 for...in 문 (객체 반복)

let person = { name: "John", age: 25, city: "Seoul" };

for (let key in person) {
    console.log(key + ": " + person[key]);
}

2.5 for...of 문 (배열 반복)

let numbers = [10, 20, 30, 40];

for (let num of numbers) {
    console.log(num);
}

3. 제어문 활용 예제

3.1 짝수/홀수 판별하기

for (let i = 1; i <= 10; i++) {
    if (i % 2 === 0) {
        console.log(i + "는 짝수입니다.");
    } else {
        console.log(i + "는 홀수입니다.");
    }
}

3.2 1부터 100까지의 합 구하기

let sum = 0;

for (let i = 1; i <= 100; i++) {
    sum += i;
}

console.log("1부터 100까지의 합: " + sum);

마무리

조건문과 반복문은 JavaScript에서 필수적인 기능입니다. 조건문을 사용하여 실행할 코드의 흐름을 결정하고, 반복문을 활용하여 효율적으로 작업을 수행할 수 있습니다.

이제 직접 다양한 예제를 만들어 보면서 연습해보세요! 🚀

 

다음 글 바로 가기 : 함수 기초 (함수 선언, 호출, 매개변수)

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Unity 애니메이션 종료 시점 처리

Unity에서 애니메이션 종료 시점 처리하는 방법

Unity에서 애니메이션이 종료될 때 특정 동작을 실행하려면 여러 가지 방법이 있습니다. 대표적인 방법을 정리해 보겠습니다.

1. Animation 이벤트 활용

애니메이션의 특정 프레임에서 이벤트를 호출하는 방식입니다.

using UnityEngine; public class AnimationEventHandler : MonoBehaviour { public void OnAnimationEnd() { Debug.Log("애니메이션 종료!"); // 추가 동작 실행 } }

2. Animator State 이벤트 활용

애니메이션 상태가 종료될 때 자동으로 감지하는 방법입니다.

using UnityEngine; public class AnimationStateHandler : StateMachineBehaviour { override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Debug.Log("애니메이션 종료 감지!"); // 추가 동작 실행 } }

3. 코드에서 직접 애니메이션 종료 감지

애니메이터의 상태 정보를 체크하여 애니메이션 종료를 감지하는 방식입니다.

using UnityEngine; public class AnimationChecker : MonoBehaviour { public Animator animator; private bool isPlaying = false; void Update() { if (isPlaying && animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 1.0f) { isPlaying = false; Debug.Log("애니메이션 종료!"); // 추가 동작 실행 } } public void PlayAnimation(string animationName) { animator.Play(animationName); isPlaying = true; } }

4. Coroutine을 이용한 대기 후 실행

애니메이션 길이를 직접 계산하여, 종료 후 실행하는 방식입니다.

using UnityEngine; using System.Collections; public class AnimationCoroutine : MonoBehaviour { public Animator animator; public void PlayAnimation(string animationName) { StartCoroutine(WaitForAnimation(animationName)); } private IEnumerator WaitForAnimation(string animationName) { animator.Play(animationName); float length = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).length; yield return new WaitForSeconds(length); Debug.Log("애니메이션 종료!"); // 추가 동작 실행 } }

어떤 방법을 선택해야 할까?

방법 장점 단점
Animation 이벤트 직관적, UI에서 설정 가능 모든 애니메이션에 일일이 설정해야 함
Animator State 이벤트 애니메이션 상태별로 감지 가능 추가적인 State Machine Behaviour 필요
코드에서 직접 감지 일반적인 동작 감지 가능 Update()를 계속 실행해야 함
Coroutine 사용 특정 애니메이션 길이만큼 대기 가능 애니메이션이 변경되면 코드 수정 필요

결론

- 애니메이션마다 실행해야 할 동작이 다르면 Animation 이벤트 사용
- 특정 애니메이션 상태에서만 감지하려면 State Machine Behaviour 사용
- 코드에서 전체적으로 관리하려면 Animator 상태 체크 사용
- 일정 시간 후 실행하려면 Coroutine 사용

이 중 Animation 이벤트State Machine Behaviour가 가장 권장되는 방법입니다.
상황에 맞는 방식을 선택해서 사용하면 됩니다! 🚀

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